HLTV:生死局Rating剖析,谁是大心脏谁又是软脚虾

压力很难量化。在比赛前,选手的心理构成涉及很多因素。

一种简单的施加压力的方法是在一个有明亮灯光、烟火效果、喧闹观众和奖杯在望的体育场中进行一场淘汰赛。

但这对大多数选手来说是非常罕见的。去年,当我们看大赛选手时,样本量是热词。只有顶级选手打过足够多的体育场地图,才能确定那种压力的影响。

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所以,如果我们看看比赛的早期阶段呢?那些输家会被淘汰的生死局显然是压力更大的情况,因为这时候输比赛真的会有损失了。

有很多比赛(在EPL和BLAST的小组赛真的太多了)对输掉比赛的惩罚太低。大多数队伍可以输掉一场甚至两场BO3,却仍然能晋级。

在低风险的胜者组比赛中,选手可以自由地采取他们可能不会采取的风险,爆冷的可能性也更大。

但一旦进入败者组,手套就要脱下来了。这也不是新概念。在NBA中,数据经常被按淘汰赛过滤,以试图识别哪些球员表现出色,同样重要的是,哪些球员表现不佳。

我们将以一个没有背景的数据开始:在CS2的生死局中,Rating最高的前十名选手,地图数量超过7张。为了让这个数据更熟悉,我们排除了一次体育场淘汰赛都没打过的选手。

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“生死局”Rating前十选手

前五名都是意料之内的选手。⁠donk⁠遥遥领先,但他在CS2中只打了8张淘汰赛地图,这是Spirit的统治力所致。

接下来是⁠m0NESY⁠和⁠ZywOo⁠,组成了目前2024年的顶级三人组。

EliGE⁠在第四位,Rating高达1.27,紧随其后的是评分为1.21的broky⁠。

最大的惊喜是floppy⁠——我们的眉毛也被挑了起来。深入观察,他的出色表现不仅仅是在IEM悉尼淘汰赛中的表现,这段时间内他的淘汰赛表现远远优于整体评分。

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floppy实际上是在生死局进步最大的选手。部分是因为败者组比赛有水平更低的队伍。“生死局”Rating在这个意义上与淘汰赛Rating不同,因为对手可能较淘汰赛的水平更弱。

然而,“生死局”的平均Rating低于选手们的总体Rating,差值为-0.02。这意味着大多数选手在这些高压情况下表现更差。

EliGE和m0NESY重新出现在前十名中,常见的大赛选手型rain⁠d在淘汰赛中有小幅提升。但总体而言,这些差异很小。更有趣的是那些表现下滑的选手列表。

sh1ro⁠在IEM卡托维兹小组赛中表现出色,但在淘汰赛中影响力较小,在IEM悉尼和Spirit的Major四分之一决赛中也表现不佳。

他在13张地图中有5张是在IEM悉尼打的(与表现不佳的老Cloud9一起),他的总体Rating极高,因此他-0.18的评分显示出其在生死局表现不佳的一面,随着比赛样本量的增加,看看他是否能弥补这一点将会很有趣。

Astralis和MOUZ是两支在小组赛中表现强劲,但后来表现下降的队伍,这意味着他们的大多数“生死局”发生在淘汰赛中。

即便如此,这些数据也揭示了Jimpphat、⁠stavn和⁠jabbi在“生死局”的显著下降。FL1T、XANTARES⁠和⁠Wicadia也是如此。

Vitality的Spinx⁠挤进了倒数第十名,这也应该引起人们的关注。他有时能匹敌ZywOo的影响力,但当情况变得困难时,Vitality越来越像是一场个人秀,该问题Spinx似乎在2023年有所缓解。

最终,这些例子大多是例外;大多数选手的表现接近他们的总体Rating。以下是一个图表,仅突出显示在淘汰赛和总体评分之间偏离1:1比例的选手。

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“生死局”Rating与总体Rating之比

donk当然在右上角打破了尺度,但很多这些离群点样本量较小——你可以看到有多少未标记出的点聚集在1:1比例线上。

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场馆内生死局地图数占比

我们还必须记住,顶级队伍的大多数淘汰赛在体育馆中进行。EPL在演播室环境中进行,降低了大多数队伍的百分比,除了Spirit,他们没有参加EPL,但你可以看到哪些队伍在比赛后期面临淘汰。

CS2的四支顶级队伍(Spirit、MOUZ、FaZe和Vitality)的“场馆生死局”地图比例都达到或超过48%。

相比之下,FlyQuest和FURIA还没有在CS2的大场馆内比赛。HEROIC的阵容中只有两张场馆比赛比赛记录来自NertZ在ENCE时打的。而在这些队伍中,生死局Rating提供了对那些在淘汰赛RAting比较中甚至没有出现的选手的洞察。

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生死局Rating与“场馆淘汰赛”Rating之比

正如我们在大赛选手文章中所说的,样本量是查看淘汰赛Rating的首要问题。

hades在这里看起来是一个巨大的离群点,但这里只考虑了他在IEM卡托维兹四分之一决赛的一场BO3,NertZ在相反方向也是一个离群点,因为他在悉尼对阵FaZe的一场糟糕的BO3.

Complexity的选手表现良好,并且有相当的样本量(至少对于大赛来说)每人10张地图,但这也有缺陷;他们只在IEM悉尼打过一次场馆淘汰赛比赛。

当我们将样本量设定为超过10张地图时,只有21名选手入选:Vitality(14张体育场地图)、FaZe(40张!)、G2(14张)、MOUZ(13张)和Russel “⁠Twistzz⁠” Van Dulken(15张)。

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这是满足筛选条件的完整选手列表,你可以看到MOUZ选手的Rating下降趋势,而FaZe和Vitality保持强劲。m0NESY是个例外,他的表现超越了队内排名第二,Rating仅为1.01的NiKo。⁠

这就是为什么⁠xertioN谈到需要将MOUZ的演播室状态转化为打场馆状态的原因。这一叙述现在已经很明确了。

聊回到生死局,我们得出的结论与查看场馆淘汰赛Rating时的结论大致相同。

通过体育馆或仅仅是生死局的前景来增加压力确实使比赛变得更重要。在更重要的比赛中表现出色应该被认可和奖励。

但总体来说,在无关紧要的排位赛和高压的RMR决赛中,大多数排行榜前列的选手表现都相同的。

例外情况如floppy使这项工作值得进行,同时也突出了那些表现下滑的选手,例如sh1ro、stavn和Jimpphat,在其他情况下,叙述性描述比硬性数据更能说明他们的表现。

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